7 天结构:Day 1 拆游戏("知识阶段");Day 2 设计;Day 3 vibe coding 第一版;Day 4 美术;Day 5 互测 + 难度调;Day 6 polish;Day 7 游戏展。Day 4 的美术日和 Day 5 的难度平衡是这门课区别于产品营的关键两天。
DAY 1
玩 3 类游戏 + 拆解"为什么好玩"
当天产出:3 张游戏拆解卡 + 自己想做的游戏类型初判断
9:00 – 9:45
上午第 1 段 · 分享你最喜欢的 3 个游戏 + 共同模式(45 分钟)
🎯 案例体验
学员做破冰 10 分钟 → 每人想 3 个自己最常玩 / 最让自己停不下来的游戏(任何形式:手游 / 桌游 / steam / 小游戏均可——你妹妹刷的某游戏 / 你最近沉迷的 / 小时候上头的) → 每个游戏讲 3 件事:哪一刻让你想"再来一局" / 它有什么让你想不到的细节 / 你卡了哪个机制反而觉得有意思 → 全班 4 人小组互讲 → 贴白板 → 共同找出 3-5 个共有的"钩子"。
老师做不替学员命名"钩子"。让"为什么停不下来"从孩子自己的语言里浮现——他们说"看到那个动画就爽",就是"奖励反馈";他们说"差一点就赢了所以想再试一次",就是"临界失败"。专业名字下午讲解时再补,现在不打断他们自己的语言。
为什么这样这一节是这门课的起点。孩子先从自己最爱的游戏里看到机制,再听老师讲"游戏循环 5 件套"才有 anchoring——而不是反过来。
STEP 2 探索
🔧 拆解法
💬 对话法
9:45 – 12:00
上午第 2 段 · 玩 + 拆 · 第一轮(节奏类 + 解谜类)
知识阶段
学员做全班玩 俄罗斯方块 15 分钟 + 2048 15 分钟 → 每人用 3 张卡拆"为什么好玩"(机制 / 反馈 / 难度曲线 / 上瘾钩)→ 把这两个游戏的"钩子"和上午第 1 段提炼的"共有模式"放在一起对比—— 一致的地方 / 新的地方 → 小组对比拆解。
老师做不替学员拆。当学员说"它就是好玩"——反问"具体哪一刻你最爽?" "如果消除速度变慢一倍,还好玩吗?"
STEP 2 探索
🔧 拆解法
🧪 实验法
13:30 – 16:00
下午第 1 段 · 玩 + 拆 · 第二轮(叙事类 + 模拟类)
知识阶段
学员做全班玩 《Florence》(叙事手游 30 分钟) + 一个像素风模拟游戏 30 分钟 → 拆"为什么有情感 / 美术为什么能加分 / 模拟为什么让人着迷" → 全班贴白板归类游戏的 5 大类(节奏 / 解谜 / 叙事 / 模拟 / 竞技)→ 每人写"我最想做的是哪类、为什么"。
老师做不评价"哪类最好"——每类都有牛逼游戏。引导孩子"诚实选择自己的兴奋点"——从"哪类让我现在心痒"出发,而非追求"高级感"。
STEP 1 提问
STEP 2 探索
🔧 拆解法
💬 对话法
16:00 – 16:30
下午第 2 段 · 知识讲解:游戏循环 5 件套(30 分钟)
📚 知识讲解
老师主讲30 分钟系统讲解 "游戏循环 5 件套"—— 挑战 → 操作 → 反馈 → 进步感 → 再来一次的钩子。把上午孩子从自己游戏里提炼的"钩子"和下午拆 4 款游戏看到的模式,分别对应到这 5 件套。每一件套讲 1-2 个具体案例(俄罗斯方块的"消除即时反馈" / 2048 的"差一点就成"临界失败 / Florence 的"情感推进")。
学员做听 + 概念笔记本记录 + 回头把上午自己选的最爱游戏用这 5 件套重新拆一遍(看自己拆得对不对 / 漏了什么)。
关键设计这 30 分钟在孩子已经玩了 4-7 款游戏 + 拆了 4 款 + 写过自己的喜好之后讲——5 件套是孩子刚刚看到的东西的命名,而非抽象框架。这是这门课最重要的"做中学"时刻之一。
STEP 3 梳理
16:30 – 17:00
下午第 3 段 · 反思 + 明天选题准备
知识阶段
学员做反思卡:"今天 4 个游戏里最让我想'要是我做我会改 X'的是哪一个 / 改什么" + "用刚学的 5 件套看我自己最爱的游戏,最让我意外的发现是什么"——这两行直接是 Day 2 选题的起点。
STEP 6 反思
DAY 2
选游戏类型 + 核心机制设计 + 画游戏循环图
当天产出:定题 1 页 + 游戏循环图 + 核心机制原型(纸面版)
9:00 – 12:00
上午 · 收敛选题 + 设计核心机制
知识阶段
学员做每人 选 1 个游戏方向(参考课程定位里的 6 类,或自己选) → 写 1 页定题文档(玩家是谁 / 玩家要做什么 / 核心规则 / 失败和胜利条件 / "为什么我做的这个比已经存在的好玩")→ 4 人 1 组互相 challenge:"你这个规则 5 分钟玩通了之后还会想再玩吗?"
老师做做 scoping 教练——当学员说"我想做开放世界 RPG",反问"7 天只能做出一个机制——是战斗?还是探险?还是收集?"——把雄心收敛到可交付。
just-in-time15 分钟讲"MDA 框架"(Mechanics / Dynamics / Aesthetics)—— 机制设计的成熟工具。用孩子能懂的语言:"你写的规则 → 玩家行为 → 玩家感受"三层。
STEP 3 梳理
🔧 拆解法
💬 对话法
13:30 – 17:00
下午 · 画游戏循环图 + 纸面原型 + 第一次测
知识阶段
学员做画"游戏循环图"(5 件套:挑战 / 操作 / 反馈 / 进步 / 再来一次)→ 用 纸 + 笔 + 骰子做一个最简纸面原型(即使你最终做的是数字游戏,也先用纸面跑一遍)→ 同桌玩你的纸面原型 5 分钟 → 你记录他玩的过程哪里"想再来一次"、哪里"想停"。
老师做教 "纸面原型 first"——数字游戏开始 coding 之前,机制必须先在纸上玩通。这是这门课最重要的方法论之一。
STEP 4 动手
🗺️ 绘图法
🧪 实验法
DAY 3
vibe coding 入门 + 第一个可玩 demo
当天产出:v1 数字 demo(核心机制跑通,无美术)+ 自测 10 局
9:00 – 12:00
上午 · vibe coding 入门 + 第一个游戏循环
制作阶段
学员做在我们部署的环境里 vibe coding 第一版——目标是 把纸面的核心机制在屏幕上跑通——不追求好看。哪怕只是方块代替角色 / 几何形代替敌人 / 数字代替分数。
老师做不让学员一上来就做美术。规则:"Day 4 之前不许加美术——加了今天就开始美术是把功夫用错了"。
just-in-time10 分钟讲"placeholder 思维"——好的游戏开发者先用占位符跑通机制,再换上真美术。这是把"机制 / 美术 / 玩法"分层处理的思维方式。
STEP 4 动手
✂️ 仿造法
🔁 迭代法
13:30 – 17:00
下午 · 自测 10 局 + 同桌互测 + 调机制
制作阶段
学员做自己玩自己游戏 10 局——记录每局通关时间 / 失败原因 / 想吐槽的点 → 同桌互玩 5 分钟 → 根据观察修核心规则(重点是 把核心规则调到"好玩",不要加新功能)。
老师做教 "不要在机制还不好玩时加美术"——这是很多学员(和很多专业团队)的最大错误。占位符跑通好玩了,再加美术;现在还不好玩,加美术只是装饰一具尸体。
STEP 4 动手
STEP 5 展示
🔁 迭代法
🎭 角色法
DAY 4
美术日 · 视觉风格 + 角色 + UI
当天产出:v2(含美术资源) + 风格指南 + 视觉素材包
9:00 – 12:00
上午 · 确定风格 + 收集 reference
知识阶段
学员做美术助教带做 90 分钟"风格选择"——3 种风格 demo(像素风 / 扁平卡通 / 手绘水墨)+ 看 5 个真实游戏例子 → 每人选一种 + 用 AI 生成 6 张"我的游戏风格 reference"(角色 / 场景 / UI 元素)→ 贴成自己的"风格板"。
老师做美术助教主导。强调 "风格一致比单张漂亮重要"——AI 生成最容易踩的坑是 6 张图都各自漂亮但风格不一致。
just-in-time15 分钟讲"怎么用 reference image 锁定风格"——AI 生图给一张参考比写 100 个形容词更有效。
STEP 3 梳理
✂️ 仿造法
🗺️ 绘图法
13:30 – 17:00
下午 · 生成正式美术资源 + 替换占位符
制作阶段
学员做基于风格板,AI 协作生成 所有正式美术(角色 / 背景 / 道具 / UI 按钮)→ 替换 Day 3 的占位符 → 跑一遍游戏感受美术统一度 → 不一致的回去重生成(最常见:6 个角色画风跳)。
老师做把关 "美术品味"——这是这门课的灵魂。不评价"画得好不好",评价"风格一致吗 / 服务于游戏感受吗"。
STEP 4 动手
✂️ 仿造法
🔁 迭代法
DAY 5
外部试玩 + 难度平衡 + 上瘾钩调试
当天产出:v3(已调难度)+ 5 份外部试玩反馈
9:00 – 12:00
上午 · 外部试玩——让其它营 / 来访的孩子玩你的游戏
制作阶段
学员做邀请其它营的 5 个孩子来试玩(如果当周没其它营,就请家长 / 兄弟姐妹 / 邻居小孩远程或现场)→ 每人 5 分钟玩 + 1 分钟问"你最想吐槽的一个地方 / 你最想再来一次的一个瞬间"→ 学员只能记,不能解释、不能笑、不能加 hint。
老师做现场维持试玩节奏。不允许学员在试玩者前解释规则——规则要藏在游戏里,藏不住就是设计问题。
just-in-time10 分钟讲"玩家死亡曲线"——一个游戏第 1 局死 / 第 3 局死 / 第 10 局死的人比例是健康的;如果第 1 局通关或者第 100 局还过不去,都是难度曲线坏了。
STEP 5 展示
🎭 角色法
🔍 调研法
13:30 – 17:00
下午 · 调难度 + 调反馈 + 加"上瘾钩"
制作阶段
学员做用上午的 5 份反馈调 难度曲线(第几关失败率多少)+ 改 反馈强度(成功时多大震动 / 多大音效 / 多炸的特效)+ 加一个 "想再来一次"的钩子(如:通关后看见"下一关有 ?? 出现")。
老师做教 "反馈夸张原则"——做游戏最常见的错误是"反馈不够 over"。一个分数 +10 应该有震动 + 音效 + 飞字。游戏世界要比真实世界更有反应。
反思卡"5 个试玩的孩子里,谁说的最让我意外、最让我想立刻改"
STEP 4 动手
STEP 6 反思
🔁 迭代法
🧪 实验法
DAY 6
完善 · 封面 + 规则书 + 教程 + 试玩链接
当天产出:Demo-ready 游戏 + 封面 + 教程关 + 一句标语
9:00 – 12:00
上午 · 设计封面 + 写一句标语
制作阶段
学员做用 AI 设计游戏封面(参考 5 个经典游戏封面)→ 写 一句标语——能让陌生人 5 秒决定要不要试玩(如"妈妈每天问吃啥的 30 秒决策模拟")→ 互相看 → 互改 → 最终版。
老师做教 "封面 + 标语决定 80% 的人是否点进来"——这是 Day 7 游戏展上最重要的两件物料。
STEP 4 动手
✂️ 仿造法
🔁 迭代法
13:30 – 17:00
下午 · 教程关 + 规则书 + 试玩链接 + 排练
制作阶段
学员做做一个 "教程关"——前 30 秒能让任何人学会怎么玩(不靠文字说明,靠引导 + 高亮)+ 简单规则书 1 页 + 部署试玩链接 + 准备 3 分钟 Pitch(5 段:玩家是谁 / 核心机制 / 美术风格 / 最 proud 的一处设计 / 邀请评委试玩)。
老师做扮演 "懒得听 Pitch 的评委"——故意走神 / 看手机 / 打哈欠,让学员练习"怎么 30 秒抓回注意力"。
STEP 4 动手
STEP 5 展示
🎭 角色法
DAY 7
游戏展 · 家长 + 公众试玩 + 评选
当天产出:公开游戏展 + 评选印象点 + 结营反思档案
9:00 – 12:00
上午 · 最后 sanity check + 布展
制作阶段
学员做每人 5 局通玩 → 检查教程关 → 部署最终版 URL → 布展(封面立牌 + 二维码 + 试玩链接 + 现场示范设备) → 10:00 封盘。
老师做10 点封盘——之后只能调整说话方式,不动游戏。
STEP 4 动手
STEP 5 展示
13:30 – 17:00
下午 · 公开游戏展 + 评选 + 结营仪式
制作阶段
学员做2 小时公开游戏展(家长 + 公众 + 另外营的孩子 + 1 位真游戏设计师 / 独立开发者作为评委)→ 排队试玩 + 每人 3 分钟 Pitch + Q&A → 评选 3 个印象奖(不分名次):"最让人停不下来奖" / "最巧设计奖" / "最完整美学奖"——每位学员至少在某个维度被点到 → 结营仪式 → 每人写结营特殊版反思卡。
老师做游戏设计师评委 Q&A 时不替学员答。学员被问"为什么用这个机制"——给他自己答的时间。结营仪式上点名每个孩子 "过程中最让我记住的瞬间"。
STEP 5 展示
STEP 6 反思