创造 Track · AI 驱动的产品创造

游戏设计营 · 7 天

7 天,做一个 让别人玩了上瘾、玩了好笑、玩了"还能再来一局" 的小游戏——你身边一件具体小事(早高峰挤地铁 / 妈妈每天问"今天吃啥" / 你和奶奶的微信打字猜词)可以变成一个完整的游戏世界。带走的是一个 真有玩家、真有美术、真有反馈循环 的作品。

形式7 天连续 · 10-12 人小班 年级5-9 年级 · 11-15 岁 师生比1:5 · 1 主讲 + 1 美术助教 产出可玩游戏 + 美术资源 + 试玩链接
SECTION 01

课程定位

游戏在这门课的角色是"孩子第一次以'造物者'身份理解世界的最直接载体"——超越娱乐功能。能设计游戏的孩子从"被规则约束的人"变成"会写规则的人"——这是游戏设计真正的魔法。

这门课教你怎么让别人忘记时间——不只是游戏引擎的使用。当你弟弟玩你做的游戏 2 小时不抬头——那一刻你理解了游戏机制、心流、反馈循环这些字背后的真意思。
核心钩子:所有人都在玩别人做的游戏;这一周你成为那个做游戏给别人玩的人当你的小游戏被其它营 5 个素昧平生的孩子排队等着试玩——你脑子里关于"创造"这件事的开关被永久拨了一下。
这门课回答家长的真问题 "孩子整天玩游戏,我怎么把'玩'变成'学'?"——这门课的答案是:让孩子从游戏的消费者变成生产者。一个能设计游戏的孩子再玩游戏时眼睛会变——他会看见反馈循环、看见难度曲线、看见上瘾设计——而不是无意识地被牵着走。这件事是这门课最深的隐性收益。

游戏方向 · 都是你身边的事(过 4 测:身边就有 / 具体 / 可切入 / 可展开)

主讲会在 Day 2 上午引导每位学员从"自己想反复玩 30 分钟"的角度选题。下面是过去学员选过的方向,不是题库——孩子可以选自己的:

和"产品创造营"的区别

产品营 = 解决一个真痛点。关注"做出来 + 有真用户"。钩子是"我做了有用的东西"。

游戏营 = 创造一个让人忘记时间的世界。关注"机制 + 反馈 + 美术 + 心流"。钩子是"别人停不下来"。游戏营更看重"好玩"和"美术 polish"——这是它的灵魂

这两门可以都上——但不要一年两门都上。建议第一次入营选其一,看孩子兴奋点更靠"做有用的"还是"做好玩的"。

SECTION 01.5

三类学习活动设计

这门课的"知识 / 学习"输入分 3 类,各有职能。前两类必备,第三类可选——不依赖外部嘉宾也能完整跑通。游戏设计天然适合"从孩子自己喜欢的游戏里浮现机制"。

📚
必备 · 老师主导

知识讲解

系统介绍核心概念。20-40 分钟一节,主讲老师讲。这是孩子第一次接触这些专业术语时的系统建构,区别于卡点上的 just-in-time micro-talk。

  • Day 1 下午:游戏循环 5 件套(挑战 / 操作 / 反馈 / 进步 / 再来一次)(30 min)
  • Day 2 上午:MDA 框架——机制 / 动态 / 美感三层 (30 min)
  • Day 4 上午:视觉风格 + 美术统一度原则 (30 min)
  • Day 5 上午:难度曲线 + 反馈夸张原则 (20 min)
  • Day 6 上午:海报 + 标语 30 秒抓人原则 (20 min)
🎯
必备 · 学员主导

案例体验

从孩子自己喜欢的真实游戏出发——分享喜欢的、找模式、提炼学习点。老师 facilitate 不讲解。知识从孩子自己的喜好里浮现出来再被命名

  • Day 1 上午开头 (45 min):"你最常玩 / 最喜欢的 3 个游戏 + 你为什么停不下来 + 哪一刻最爽 + 它们有什么共同的钩子"——全班共同提炼 3-5 个共有模式
  • Day 1 剩余 + 下午 (3-4 hr):玩 + 拆 4 款主讲精选样例(俄罗斯方块 / 2048 / Florence / 像素模拟)—— 把上午孩子说的"钩子" 对应到正式名词
  • Day 4 上午开头 (30 min):拆 5 个真游戏的美术风格(你最爱的游戏画风是哪种?)
🎤
可选 · 外部嘉宾

专家分享

真实从业者讲自己的故事 / 经验。30-60 分钟。不是必须——有合适的人和时机才用。即使一次专家分享都没有,这门课的核心目标也能达成。如有合适嘉宾建议安排:

  • Day 1 下午 (可选):独立游戏开发者 60 min "我做的游戏为什么好玩"
  • Day 4 上午 (可选):游戏美术 60 min "风格统一的 5 个方法"
SECTION 02

招生信息

门槛比产品营略低一点(不要求"问题意识"),但对"动手做"和"打磨美术"的要求更高。心理上更适合"喜欢玩游戏 + 想知道游戏背后秘密"的孩子。

推荐年级
5-9 年级 · 11-15 岁
最佳搭配是 5-7 年级——想象力旺盛 + 不被中考节奏挤走的年龄。9 年级以上学员可考虑学期班"游戏的 100 年"。
班型 & 师生比
10-12 人小班 · 1:5
1 主讲(游戏设计 + vibe coding 主导)+ 1 美术助教(视觉风格 / 角色设计 / AI 美术生成支持)。班级可以适度大一点——因为是个人作品为主,互测时人多反而是优势。
时长
7 天连续
9:00–17:00 / 含午餐 / Day 5 下午 + Day 7 全天有外部试玩者。
设备
自带笔记本 + 手绘本(可选)
网页游戏 / 桌游 / 互动小程序皆可(不强制是数字版)。提前一周发"环境准备清单"。
能力准入门槛(满足下列每条最低星级才推荐报名)
AI 协作 ★★ 用过 AI 帮自己做过一件完整的事;知道 prompt 写不清楚 AI 会瞎答;对"和 AI 一起创作"不抗拒。
创新力 能想出"和别人不一样的玩法 / 角度 / 设定"——比如"边吃边长大的吃豆人,长太大会卡住"这种带反常规则的设计,而不是再做一遍"吃豆人"。
交付力 能持续改一个东西 7 天不弃——Day 4 美术看着不满意时不放弃整个项目。
游戏经验 不强制 玩过游戏加分(任何游戏都行:手游 / 桌游 / 经典 PC);完全不玩游戏的孩子也能上,但 Day 1 拆解阶段会吃力一些。
SECTION 03

学习目标 · 15 项子能力对照

这门课"创新力 + 表达力 + 系统思维 + 交付力"四项主攻;"自我效能"附带提升明显——做出一个会让别人停不下来的东西,孩子会有一次很深的内在确认。

本课主攻 6 项(标 核心收益),顺带培养 5 项。和产品营对比:"问题意识"和"批判性思考"提升相对少;"创新力"和"美学品味"提升更多。
改变世界 主能力 04 · 本课重点
创新力 核心收益 ★★★★ 可观察行为:核心机制是自己想出来的——而不是"网上常见游戏改个皮肤"。能讲出"我为什么加这个反常规则"(如吃豆人长太大会卡住)以及"它让游戏变得更好玩在哪里"。
系统思维 核心收益 ★★★ 可观察行为:Day 2 能画"游戏循环图"——玩家进入 → 操作 → 反馈 → 难度上升 → 失败或胜利 → 想再来一次的钩子。能识别"我的游戏循环卡在哪一节"。
交付力(含品味) 核心收益 ★★★★ 可观察行为:Day 7 一定有可玩版本 + 美术统一 + 有"封面 / 开始界面 / 结束界面"完整闭环。带"品味"的指标是:第一眼有美学一致性——颜色、字体、风格不打架。
表达力 核心收益 ★★★ 可观察行为:3 分钟能讲清"我的游戏给谁玩 / 核心规则是什么 / 它好玩在哪里"——能让评委想试一下。游戏的"宣传图 + 1 句标语"能 30 秒抓住路人。
协作 ★★ 可观察行为:Day 5 互试玩时能给同伴写出"3 个具体的玩法建议"——具体、有依据,避免"挺好玩"或"全是坑"。
认识 AI 主能力 01
AI 协作 核心收益 ★★ ★★★★ 可观察行为:能用 AI vibe coding 出可玩 demo;能用 AI 生成风格统一的角色 / 背景 / UI;遇到 AI 生成不对(比如 6 个角色画风不一致)能用 reference image + prompt 把风格拉回来——指挥 AI——不被它带着走。
AI 认知 ★★★ 可观察行为:能讲出"为什么 AI 画的同一个角色不同表情会变样" + "为什么 vibe coding 加新功能会把之前能跑的弄坏"——理解概率 + 上下文这两个 AI 本质。
探索世界 主能力 03
好奇心 ★★ ★★★ 可观察行为:Day 1 拆游戏时能问"为什么俄罗斯方块降速曲线是这样"——不只是"它怎么好玩",是"它为什么这样设计就好玩"。
批判性思考 ★★ 可观察行为:Day 5 互测后能区分"试玩者随口说的"和"试玩者真的卡住了"——不会全盘接受所有反馈也不会全否,能挑出 2 个真问题。
知识整合 ★★★ 可观察行为:能把"在另一种游戏 / 动画 / 短视频里看到的好东西"借鉴到自己的游戏里——"我看抖音的滑动逻辑可以变成我的关卡推进"。
认识自己 主能力 02
自我效能 核心收益 ★★★★ 可观察行为:结营时孩子敢说"我做过一个有 5 个人爱玩的游戏"——这个内在确认在 11-15 岁的人生里非常稀缺,长期是巨大的自信源。
主体性 ★★★ 可观察行为:选题 + 美术风格 + 难度曲线全是自己的判断。"老师我应该做什么"出现少于 3 次。
心理韧性 ★★ 可观察行为:Day 5 互测听到同伴说"这个不好玩 / 卡 / 看不懂"——10 分钟内回到桌前继续改,不是垂头丧气。
自我认知 ★★ 可观察行为:结营反思卡能写出"我擅长想机制但不擅长画 / 我擅长画但写代码慢"——开始把"我"作为一个有偏好的个体观察。
SECTION 04

每天详细教案 · Day 1 到 Day 7

7 天结构:Day 1 拆游戏("知识阶段");Day 2 设计;Day 3 vibe coding 第一版;Day 4 美术;Day 5 互测 + 难度调;Day 6 polish;Day 7 游戏展。Day 4 的美术日和 Day 5 的难度平衡是这门课区别于产品营的关键两天。

DAY 1 玩 3 类游戏 + 拆解"为什么好玩" 当天产出:3 张游戏拆解卡 + 自己想做的游戏类型初判断
9:00 – 9:45 上午第 1 段 · 分享你最喜欢的 3 个游戏 + 共同模式(45 分钟) 🎯 案例体验
学员做破冰 10 分钟 → 每人想 3 个自己最常玩 / 最让自己停不下来的游戏(任何形式:手游 / 桌游 / steam / 小游戏均可——你妹妹刷的某游戏 / 你最近沉迷的 / 小时候上头的) → 每个游戏讲 3 件事:哪一刻让你想"再来一局" / 它有什么让你想不到的细节 / 你卡了哪个机制反而觉得有意思 → 全班 4 人小组互讲 → 贴白板 → 共同找出 3-5 个共有的"钩子"
老师做不替学员命名"钩子"。让"为什么停不下来"从孩子自己的语言里浮现——他们说"看到那个动画就爽",就是"奖励反馈";他们说"差一点就赢了所以想再试一次",就是"临界失败"。专业名字下午讲解时再补,现在不打断他们自己的语言
为什么这样这一节是这门课的起点孩子先从自己最爱的游戏里看到机制,再听老师讲"游戏循环 5 件套"才有 anchoring——而不是反过来
STEP 2 探索 🔧 拆解法 💬 对话法
9:45 – 12:00 上午第 2 段 · 玩 + 拆 · 第一轮(节奏类 + 解谜类) 知识阶段
学员做全班玩 俄罗斯方块 15 分钟 + 2048 15 分钟 → 每人用 3 张卡拆"为什么好玩"(机制 / 反馈 / 难度曲线 / 上瘾钩)→ 把这两个游戏的"钩子"和上午第 1 段提炼的"共有模式"放在一起对比—— 一致的地方 / 新的地方 → 小组对比拆解。
老师做不替学员拆。当学员说"它就是好玩"——反问"具体哪一刻你最爽?" "如果消除速度变慢一倍,还好玩吗?"
STEP 2 探索 🔧 拆解法 🧪 实验法
13:30 – 16:00 下午第 1 段 · 玩 + 拆 · 第二轮(叙事类 + 模拟类) 知识阶段
学员做全班玩 《Florence》(叙事手游 30 分钟) + 一个像素风模拟游戏 30 分钟 → 拆"为什么有情感 / 美术为什么能加分 / 模拟为什么让人着迷" → 全班贴白板归类游戏的 5 大类(节奏 / 解谜 / 叙事 / 模拟 / 竞技)→ 每人写"我最想做的是哪类、为什么"。
老师做不评价"哪类最好"——每类都有牛逼游戏。引导孩子"诚实选择自己的兴奋点"——从"哪类让我现在心痒"出发,而非追求"高级感"。
STEP 1 提问 STEP 2 探索 🔧 拆解法 💬 对话法
16:00 – 16:30 下午第 2 段 · 知识讲解:游戏循环 5 件套(30 分钟) 📚 知识讲解
老师主讲30 分钟系统讲解 "游戏循环 5 件套"—— 挑战 → 操作 → 反馈 → 进步感 → 再来一次的钩子。把上午孩子从自己游戏里提炼的"钩子"和下午拆 4 款游戏看到的模式,分别对应到这 5 件套。每一件套讲 1-2 个具体案例(俄罗斯方块的"消除即时反馈" / 2048 的"差一点就成"临界失败 / Florence 的"情感推进")。
学员做听 + 概念笔记本记录 + 回头把上午自己选的最爱游戏用这 5 件套重新拆一遍(看自己拆得对不对 / 漏了什么)。
关键设计这 30 分钟在孩子已经玩了 4-7 款游戏 + 拆了 4 款 + 写过自己的喜好之后讲——5 件套是孩子刚刚看到的东西的命名,而非抽象框架。这是这门课最重要的"做中学"时刻之一
STEP 3 梳理
16:30 – 17:00 下午第 3 段 · 反思 + 明天选题准备 知识阶段
学员做反思卡:"今天 4 个游戏里最让我想'要是我做我会改 X'的是哪一个 / 改什么" + "用刚学的 5 件套看我自己最爱的游戏,最让我意外的发现是什么"——这两行直接是 Day 2 选题的起点。
STEP 6 反思
DAY 2 选游戏类型 + 核心机制设计 + 画游戏循环图 当天产出:定题 1 页 + 游戏循环图 + 核心机制原型(纸面版)
9:00 – 12:00 上午 · 收敛选题 + 设计核心机制 知识阶段
学员做每人 选 1 个游戏方向(参考课程定位里的 6 类,或自己选) → 写 1 页定题文档(玩家是谁 / 玩家要做什么 / 核心规则 / 失败和胜利条件 / "为什么我做的这个比已经存在的好玩")→ 4 人 1 组互相 challenge:"你这个规则 5 分钟玩通了之后还会想再玩吗?"
老师做scoping 教练——当学员说"我想做开放世界 RPG",反问"7 天只能做出一个机制——是战斗?还是探险?还是收集?"——把雄心收敛到可交付。
just-in-time15 分钟讲"MDA 框架"(Mechanics / Dynamics / Aesthetics)—— 机制设计的成熟工具。用孩子能懂的语言:"你写的规则 → 玩家行为 → 玩家感受"三层。
STEP 3 梳理 🔧 拆解法 💬 对话法
13:30 – 17:00 下午 · 画游戏循环图 + 纸面原型 + 第一次测 知识阶段
学员做画"游戏循环图"(5 件套:挑战 / 操作 / 反馈 / 进步 / 再来一次)→ 用 纸 + 笔 + 骰子做一个最简纸面原型(即使你最终做的是数字游戏,也先用纸面跑一遍)→ 同桌玩你的纸面原型 5 分钟 → 你记录他玩的过程哪里"想再来一次"、哪里"想停"。
老师做"纸面原型 first"——数字游戏开始 coding 之前,机制必须先在纸上玩通。这是这门课最重要的方法论之一
STEP 4 动手 🗺️ 绘图法 🧪 实验法
DAY 3 vibe coding 入门 + 第一个可玩 demo 当天产出:v1 数字 demo(核心机制跑通,无美术)+ 自测 10 局
9:00 – 12:00 上午 · vibe coding 入门 + 第一个游戏循环 制作阶段
学员做在我们部署的环境里 vibe coding 第一版——目标是 把纸面的核心机制在屏幕上跑通——不追求好看。哪怕只是方块代替角色 / 几何形代替敌人 / 数字代替分数。
老师做不让学员一上来就做美术。规则:"Day 4 之前不许加美术——加了今天就开始美术是把功夫用错了"。
just-in-time10 分钟讲"placeholder 思维"——好的游戏开发者先用占位符跑通机制,再换上真美术。这是把"机制 / 美术 / 玩法"分层处理的思维方式。
STEP 4 动手 ✂️ 仿造法 🔁 迭代法
13:30 – 17:00 下午 · 自测 10 局 + 同桌互测 + 调机制 制作阶段
学员做自己玩自己游戏 10 局——记录每局通关时间 / 失败原因 / 想吐槽的点 → 同桌互玩 5 分钟 → 根据观察修核心规则(重点是 把核心规则调到"好玩",不要加新功能)。
老师做"不要在机制还不好玩时加美术"——这是很多学员(和很多专业团队)的最大错误。占位符跑通好玩了,再加美术;现在还不好玩,加美术只是装饰一具尸体。
STEP 4 动手 STEP 5 展示 🔁 迭代法 🎭 角色法
DAY 4 美术日 · 视觉风格 + 角色 + UI 当天产出:v2(含美术资源) + 风格指南 + 视觉素材包
9:00 – 12:00 上午 · 确定风格 + 收集 reference 知识阶段
学员做美术助教带做 90 分钟"风格选择"——3 种风格 demo(像素风 / 扁平卡通 / 手绘水墨)+ 看 5 个真实游戏例子 → 每人选一种 + 用 AI 生成 6 张"我的游戏风格 reference"(角色 / 场景 / UI 元素)→ 贴成自己的"风格板"。
老师做美术助教主导。强调 "风格一致比单张漂亮重要"——AI 生成最容易踩的坑是 6 张图都各自漂亮但风格不一致。
just-in-time15 分钟讲"怎么用 reference image 锁定风格"——AI 生图给一张参考比写 100 个形容词更有效。
STEP 3 梳理 ✂️ 仿造法 🗺️ 绘图法
13:30 – 17:00 下午 · 生成正式美术资源 + 替换占位符 制作阶段
学员做基于风格板,AI 协作生成 所有正式美术(角色 / 背景 / 道具 / UI 按钮)→ 替换 Day 3 的占位符 → 跑一遍游戏感受美术统一度 → 不一致的回去重生成(最常见:6 个角色画风跳)。
老师做把关 "美术品味"——这是这门课的灵魂。不评价"画得好不好",评价"风格一致吗 / 服务于游戏感受吗"。
STEP 4 动手 ✂️ 仿造法 🔁 迭代法
DAY 5 外部试玩 + 难度平衡 + 上瘾钩调试 当天产出:v3(已调难度)+ 5 份外部试玩反馈
9:00 – 12:00 上午 · 外部试玩——让其它营 / 来访的孩子玩你的游戏 制作阶段
学员做邀请其它营的 5 个孩子来试玩(如果当周没其它营,就请家长 / 兄弟姐妹 / 邻居小孩远程或现场)→ 每人 5 分钟玩 + 1 分钟问"你最想吐槽的一个地方 / 你最想再来一次的一个瞬间"→ 学员只能记,不能解释、不能笑、不能加 hint。
老师做现场维持试玩节奏。不允许学员在试玩者前解释规则——规则要藏在游戏里,藏不住就是设计问题。
just-in-time10 分钟讲"玩家死亡曲线"——一个游戏第 1 局死 / 第 3 局死 / 第 10 局死的人比例是健康的;如果第 1 局通关或者第 100 局还过不去,都是难度曲线坏了。
STEP 5 展示 🎭 角色法 🔍 调研法
13:30 – 17:00 下午 · 调难度 + 调反馈 + 加"上瘾钩" 制作阶段
学员做用上午的 5 份反馈调 难度曲线(第几关失败率多少)+ 改 反馈强度(成功时多大震动 / 多大音效 / 多炸的特效)+ 加一个 "想再来一次"的钩子(如:通关后看见"下一关有 ?? 出现")。
老师做"反馈夸张原则"——做游戏最常见的错误是"反馈不够 over"。一个分数 +10 应该有震动 + 音效 + 飞字。游戏世界要比真实世界更有反应
反思卡"5 个试玩的孩子里,谁说的最让我意外、最让我想立刻改"
STEP 4 动手 STEP 6 反思 🔁 迭代法 🧪 实验法
DAY 6 完善 · 封面 + 规则书 + 教程 + 试玩链接 当天产出:Demo-ready 游戏 + 封面 + 教程关 + 一句标语
9:00 – 12:00 上午 · 设计封面 + 写一句标语 制作阶段
学员做用 AI 设计游戏封面(参考 5 个经典游戏封面)→ 写 一句标语——能让陌生人 5 秒决定要不要试玩(如"妈妈每天问吃啥的 30 秒决策模拟")→ 互相看 → 互改 → 最终版。
老师做"封面 + 标语决定 80% 的人是否点进来"——这是 Day 7 游戏展上最重要的两件物料。
STEP 4 动手 ✂️ 仿造法 🔁 迭代法
13:30 – 17:00 下午 · 教程关 + 规则书 + 试玩链接 + 排练 制作阶段
学员做做一个 "教程关"——前 30 秒能让任何人学会怎么玩(不靠文字说明,靠引导 + 高亮)+ 简单规则书 1 页 + 部署试玩链接 + 准备 3 分钟 Pitch(5 段:玩家是谁 / 核心机制 / 美术风格 / 最 proud 的一处设计 / 邀请评委试玩)。
老师做扮演 "懒得听 Pitch 的评委"——故意走神 / 看手机 / 打哈欠,让学员练习"怎么 30 秒抓回注意力"。
STEP 4 动手 STEP 5 展示 🎭 角色法
DAY 7 游戏展 · 家长 + 公众试玩 + 评选 当天产出:公开游戏展 + 评选印象点 + 结营反思档案
9:00 – 12:00 上午 · 最后 sanity check + 布展 制作阶段
学员做每人 5 局通玩 → 检查教程关 → 部署最终版 URL → 布展(封面立牌 + 二维码 + 试玩链接 + 现场示范设备) → 10:00 封盘。
老师做10 点封盘——之后只能调整说话方式,不动游戏。
STEP 4 动手 STEP 5 展示
13:30 – 17:00 下午 · 公开游戏展 + 评选 + 结营仪式 制作阶段
学员做2 小时公开游戏展(家长 + 公众 + 另外营的孩子 + 1 位真游戏设计师 / 独立开发者作为评委)→ 排队试玩 + 每人 3 分钟 Pitch + Q&A → 评选 3 个印象奖(不分名次):"最让人停不下来奖" / "最巧设计奖" / "最完整美学奖"——每位学员至少在某个维度被点到 → 结营仪式 → 每人写结营特殊版反思卡。
老师做游戏设计师评委 Q&A 时不替学员答。学员被问"为什么用这个机制"——给他自己答的时间。结营仪式上点名每个孩子 "过程中最让我记住的瞬间"
STEP 5 展示 STEP 6 反思
SECTION 05

素材清单 · 学员手册 / 老师手册 / 反思卡

这门课"老师手册"最重要的是"美术品味"和"难度调试"两块——这是新老师最容易掉链子的地方。

学员手册

每天一本 · 共 7 册

  • Day 1:4 款拆解游戏的拆解卡模板 + 游戏循环 5 件套对照表 + 我想做哪类游戏自评
  • Day 2:定题文档 1 页模板 + 游戏循环图模板 + MDA 三层框架 + 纸面原型工具包(道具卡 / 骰子 / 计分纸)
  • Day 3:占位符思维 checklist + 10 局自测记录表 + 同桌互测反馈表
  • Day 4:风格选择对照表(像素 / 卡通 / 手绘)+ Reference image 收集模板 + 美术统一度 checklist(颜色 / 字体 / 线条 / 比例)
  • Day 5:外部试玩观察清单(10 项)+ 难度曲线调试表 + 反馈强度 over 原则
  • Day 6:封面 5 元素 + 标语 30 秒抓人 4 模板 + 教程关 30 秒原则 + 3 分钟 Pitch 5 段
  • Day 7:展位布置 checklist + 结营特殊版反思卡(含"我的游戏设计师身份"段)
老师手册(ToT 物料)

1 主讲 + 1 美术助教 共用

  • 主讲 vs 美术助教分工表—— 主讲 focus 设计 + vibe coding;美术助教 focus 风格 + AI 美术生成 + 视觉品味把关
  • "机制好玩的 10 个判断方法"—— 主讲用来 challenge 学员设计的工具库
  • "美术品味"评估词典—— 有标准的评分依据(一致性 / 服务感受 / 不打架 / 加分细节)——不只是主观感觉
  • 难度曲线调试表—— 给 3 种主流游戏类型的"健康死亡率"参考值
  • "红旗指标"—— Day 2 还在做世界观没动机制 / Day 3 跳过纸面直接 vibe coding / Day 4 提前开始美术 / Day 5 听完反馈情绪崩了
  • Day 5 外部试玩 SOP—— 怎么对接其它营 / 怎么提前 brief 试玩者 / 怎么管学员不解释规则
  • Day 7 评委 brief—— 给来评的真游戏设计师"怎么和孩子聊游戏而不是炫专业"
反思卡

每天 1 张 · Day 7 是特殊版

  • Day 1-6(标准 5 字段 + 1 设计字段):课程 / ✨ 学到了 / 🎯 最开心 / 🤔 卡住 / 🚀 下次想试 / ⭐ 自评 / 🎮 今天我对"游戏好玩"这件事的认识新增了什么
  • Day 7(结营特殊 9 字段):标准 6 项 + "我做的游戏最让我自豪的一处设计" + "我从'玩游戏的人'变成了 X" + "结营 3 个月后我希望自己还在做什么"
  • "游戏设计师档案"装订—— 7 张反思卡 + 风格板 + 纸面原型照片 + Day 5 试玩反馈 + 封面 + 标语,装订成册——可以放进升学作品集
SECTION 06

游戏展 · 评估设计

不叫 Demo Day,叫"游戏展"——强调这是一次小型游戏发布场,观众的停留时间试玩次数是最真的指标。

产出物(每位学员)

5 件硬资产

1)可玩游戏(试玩链接 / 网页 / 桌游皆可)· 2)游戏封面 + 一句标语 · 3)30 秒教程关 + 规则书 · 4)3 分钟 Pitch 视频 · 5)游戏设计师档案(含 7 张反思卡)

公开方式

家长 + 公众 + 真游戏设计师

评委组成:1 位真独立游戏开发者 / 资深游戏设计师(关键,可远程)+ 1-2 位家长代表 + 另外营的 10-15 位孩子作为真试玩者

不做的事

不评"代码量" · 不发第一名

不奖励"代码最长"或"用了最贵的引擎"。奖 3 个印象奖:最让人停不下来 / 最巧设计 / 最完整美学——每位学员至少一项被点到。

评估维度 评什么 / 看什么
核心机制创新性 是不是常见游戏的换皮?有没有自己的"那一处反常规则"让游戏变得有意思
游戏循环完整性 5 件套是否齐全?玩家会想"再来一次"吗?还是通了一关就丢?
美术统一度 风格一致吗?颜色 / 字体 / 比例是否打架?AI 生成的资源有没有融合好?
试玩可达性 陌生人 30 秒能玩起来吗?教程关有没有把规则藏在游戏里?
现场试玩数据 游戏展现场 2 小时,你的游戏被试玩多少次?平均停留多久?有人玩第二次吗?——这是最真实的指标
Pitch 感染力 3 分钟能不能让一个不了解你游戏的人决定"我要试一下"——表达力 ★★★ 的硬指标
成长曲线(教练评) 从 Day 1 拆游戏到 Day 7 做游戏,孩子内在跨度有多大——这一项只主讲评,不公开
SECTION 07

教学法落地 · 这门课怎么把六步法和 doing 方法用出来

这门课"仿造法"密度最高(Day 1 拆游戏 + Day 2 纸面原型 + Day 4 美术参考);"迭代法"是脊柱;"实验法"在 Day 5 试玩调难度时密集使用。

本课主用的 5 种 Doing 方法(按密度排序)

✂️ 仿造法Day 1 拆 4 款经典游戏;Day 2 用骰子 / 纸做"小俄罗斯方块" / "小贪吃蛇";Day 4 参考成熟游戏美术风格——这门课"在巨人肩膀上"的密度极高。密度:极高
🔁 迭代法Day 3 v1 → Day 4 v2(加美术)→ Day 5 v3(调难度)→ Day 6 v4(加教程)——4 轮 iteration 是脊柱。密度:极高
🧪 实验法Day 5 难度曲线调整 + 反馈强度调整都是真实的"立假设 → 跑实验 → 改假设"循环——游戏调试天生就是实验法。密度:高
🔧 拆解法Day 1 拆游戏机制;Day 2 拆 MDA 框架;Day 4 拆视觉风格的组成——这门课的"理解层"主要靠拆解。密度:高
🎭 角色法每一次自测都是"我扮演玩家试玩自己游戏";Day 5 外部试玩;Day 6 老师扮演"懒得听 Pitch 的评委"。密度:中

六步循环节奏(7 天 = 2 个完整循环)

循环 #1(Day 1-3)—"机制层":
Day 1 = STEP 1 + STEP 2(提问 + 拆游戏) → Day 2 上 = STEP 3(设计 + 画循环) → Day 2 下 + Day 3 = STEP 4(纸面 + vibe coding) → Day 3 下 = STEP 5(同桌互测)
循环 #2(Day 4-7)—"美术 + 平衡 + 发布层":
Day 4 上 = STEP 1 + STEP 3(重新看"什么是好的美术" + 设计风格) → Day 4 下 + Day 5 上 = STEP 4 + STEP 5(接美术 + 外部试玩) → Day 5 下 = STEP 4(调难度) → Day 6 = STEP 4 + STEP 5 准备 → Day 7 = STEP 5 + STEP 6(发布 + 反思)
关键提醒:Day 3 之前绝不允许加美术——这是这门课最重要的"边界规则"。学员会本能想画好看的,老师必须 hold 住"机制不好玩再美也是空壳"。

📚 本课知识讲解清单(运营核心 · ToT 重点)

Day 1 下午 30 min 游戏循环 5 件套—— 挑战 / 操作 / 反馈 / 进步 / 再来一次。每件套配 1-2 个具体案例(俄罗斯方块即时反馈 / 2048 临界失败 / Florence 情感推进)。在孩子已经玩 + 拆完 7 款游戏后讲。
Day 2 上午 30 min MDA 框架—— Mechanics / Dynamics / Aesthetics 三层。讲"你写的规则 → 玩家行为 → 玩家感受"为什么经常错位 + 怎么从感受倒推机制。
Day 4 上午 30 min 视觉风格 + 美术统一度原则—— 4 大风格家族(像素 / 卡通 / 手绘 / 写实)+ 风格一致性的 5 个判断点(颜色 / 字体 / 线条 / 比例 / 光照)。
Day 5 上午 20 min 难度曲线 + 反馈夸张原则—— 3 种主流游戏类型的健康死亡率参考值 + "反馈夸张原则"(游戏世界要比真实世界更有反应)。
Day 6 上午 20 min 海报 + 标语 30 秒抓人原则—— 看 5 张经典游戏封面 + 30 秒抓人的标语 4 模板。
just-in-time micro-talks 除了上述 5 个系统讲解,每天还有 5-15 分钟卡点 micro-talk(如"placeholder 思维" / "不要在机制还不好玩时加美术" / "玩家死亡曲线"等)——这些不预排时间,按卡点触发。

"老师 5 个不"在本课的具体应用

不 01 不先讲后做:5 个系统知识讲解都在孩子先撞过案例之后—— Day 1 讲 "游戏循环 5 件套" 前,孩子已分享了自己最爱的游戏 + 玩拆了 4 款样例;Day 4 讲 "美术统一度" 前,孩子已开始想做美术。避免"先教概念再去做"的老路
不 02 不直接给答案:"老师我这个机制好不好玩"——反问"你玩了 5 局还想再玩吗?" "你写出来让同桌玩 5 分钟他会想再来一次吗?"——把答案推回到孩子能自己测的判断里。
不 03 不替学员总结:Day 7 结营仪式上,每个孩子自己讲"我从'玩游戏的人'变成了什么"——老师只点名某个具体瞬间,不替孩子下结论。
不 04 不强推进度:有孩子 Day 3 还在调机制没出可玩 demo——和孩子一起判断"是机制本身不好玩(回 STEP 3)"还是"实现卡住(继续 STEP 4 + 求救助教)"。允许"今天我先彻底想清楚机制"。
不 05 不评价结果只评价过程:Day 5 试玩孩子的游戏被同伴说"无聊"——老师不说"不用难过",说的是"你今天能把'无聊'听完不替自己解释,这一关比 Day 4 美术更重要"。
SECTION 08

家长沟通 & 报名页钩子

家长对"游戏课"最矛盾——既怕孩子沉迷又想孩子有创造力。给一个能转化这种矛盾的答案。

报名页钩子(可直接贴)
7 天,让孩子从"玩游戏的人"变成"做游戏的人"

一件他/她身边的具体小事——早高峰挤地铁、和奶奶聊微信、妈妈每天问吃啥——都可以变成一个让别人停不下来的小游戏。AI 帮他/她做美术、做代码、做关卡,但"想出那个让游戏好玩的反常规则"是 AI 学不会的,那是他/她的

这一周的关键不在"玩不玩游戏"——而是他/她以后再玩任何游戏时眼睛会变。他/她会看见反馈循环、看见上瘾设计、看见难度曲线——而不是无意识地被游戏牵着走。能"看见"的孩子才是真正的主人。

这门课和家长的关系

家长能看见的:一个可访问的游戏链接(你可以发给亲戚朋友试玩,被无数次称赞)+ 游戏封面 + 标语 + 7 张反思卡 + 一份"游戏设计师档案"(可以放进升学作品集)。

家长能参与的:Day 5 试玩或 Day 7 游戏展——你将作为"完全不懂游戏设计的玩家"给孩子最真实的反馈。试玩时不要装客气说"挺好玩"哪里卡哪里无聊就直接说——孩子需要的是真反馈。

家长需要做的:报名前先放下"游戏会让孩子沉迷"这个预设。这门课的目标恰恰相反——让孩子从被动消费者变成主动创造者,对游戏的关系彻底翻转。结营后家长可能会发现:孩子再玩游戏时会主动分析"这个关卡设计不合理"——这是"会看"的开始。

关于"和别家课的不一样":市面上"少儿编程游戏课"主要教 Scratch / Unity 基础,是工具课这门课是设计课——核心是机制 + 美术 + 玩家心理,工具(vibe coding)只是手段。两类课目标不同,请按孩子兴奋点选。